Teoria de la imagen
lunes, 8 de octubre de 2012
lunes, 30 de mayo de 2011
Comic

INTRODUCCIÓN
Secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narran una historieta mediante imágenes y texto que aparece encerrado en un globo o bocadillo.
Javier Coma
"Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas" (Coma 1979:9)
Umberto Eco
"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes" (Eco 1973:299)
Elisabeth K. Baur
"Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen" ((Baur 1978:23)
M. Dahrendorf
"Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos"
M.V. Manacorda de Rosetti
"Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas (Boom, crash, bang, etc.)" (Manacorda de Rosetti 1976:23)
Origen del cómic
El origen del cómic está vinculado a las características económicas, sociales y culturales de la sociedad en la que se origina.
Se puede definir como el resultado de de un proceso evolutivo basado en la experimentación. Se le considera un producto industrial en tanto es masivo, independientemente de su valoración estética ó semiótica.
Desde esta perspectiva puede considerarse como uno de los primeros antecedentes del cómic publicado en la prensa a una litografía satírica de Napoleón Bonaparte del caricaturista inglés James J. Gillray, publicada hacia 1800.
Gombrich sostiene que corresponde al humorista y dibujante ginebrino Rodolphe Töpffer el haber inventado la historieta dibujada, dice que: "Las novelas humorísticas en dibujos de Töpffer son inocente antepasados de los sueños manufacturados de hoy. Encontramos todo en ellos, aunque todavía bajo una tonalidad genuinamente cómica".
Según R. Töpffer: "Hay dos modos de escribir cuentos, uno es capítulos, líneas y palabras, y los llamamos Literatura, y otro mediante una sucesión de imágenes, y a este lo llamamos el Cuento de imágenes".
Los primeros Cuentos en imágenes corresponden al año 1829, posteriormente Töpffer pública un folleto sobre fisonomía que puede considerarse el primer intento de reflexión sobre el cómic.
Hacia 1865 el caricaturista alemán Wilhelm Busch crea Max und Moritc, tal vez los dos primeros personajes de historieta, dos niños que, con sus travesuras, ponen en jaque a la gente que les rodea.
La estética de la ilustración, el humor político y el periodismo satírico son géneros a tener en cuenta a la hora de considerar las influencias en el origen del cómic. En Europa se suman a estos elementos la tradición proveniente, por un lado, de aucas y aleluyas y, por otro, el auge de las novelas por entregas.
Las aucas eran dibujos de origen pagano que tenían al pie de la imagen una frase mientras que las aleluyas eran estampitas religiosas con la palabra "aleluya", más tarde se llamó de esta manera a una serie de viñetas con una frase corta en su pie.
"A partir de esta suma de influencias -dice Antonio Martín- el naciente cómic europeo quedará fijado en una forma poco evolucionada, según la cual, dibujo y texto se complementa narrativamente pero no se integran dentro del espacio de la viñeta como ocurre en el cómic americano, sino que los textos, generalmente descriptivos y abundantes, son situados al pie de la misma".
El cómic es uno de los medios más expresivos de la cultura contemporánea que a finales del siglo pasado adquiere un peso y una autonomía tanto estética como expresiva.
Su relación con los mass- media (medios de masas) encuentra uno de los lugares más privilegiados en la prensa periódica.
Históricamente vemos antecedentes como la presencia de imágenes figurativas, que se utilizaban para desarrollar un relato, imágenes manuales e inmóviles, nunca múltiples.
Metz (Christian Metz, teórico y estudioso del lenguaje cinematográfico) sitúa al comic en un espacio de relación con la pintura y las artes figurativas tradicionales, con el cine y la fotografía (a través de la reproductibilidad múltiple de un espécimen dado) y con la pintura y la fotografía (a través de un estatismo de sus imágenes). El comic establece lazos con el cinematógrafo en la medida que suele componerse de viñetas que se relacionan entre sí a través de operaciones que guardan un contacto.
SIGNIFICADO DEL COMIC
COMIC: estructura narrativa integrada por una secuencia de pictogramas susceptibles de incluir en su interior elementos de escritura fonética. En la presencia estructural del comic hay una multiplicidad de códigos (icónico-visual, lingüísticos-verbales) que, con su interacción, construyen la especificidad expresiva del comic.
Los cómics son narraciones con dibujos, reproducidos en serie y comercializados en álbumes independientes, o insertados en tiras o páginas en los periódicos.
El cómic, como el cartel, es un medio de comunicación escripto-icónico pero estructurada en imágenes consecutivas (viñetas), que representan
Secuencialmente fases de un relato o acción, y en las que se suelen integrar elementos de escritura fonética.
Los nombres que recibe son diferentes según los países: cómics o funnies en USA; “bandes desinées” ó B.D. en Francia; quadrinhos ó gibí en Brasil; historietas ó tebeos en España. Y manga en Japón. Deben su nombre "comics" ó "funnies" al contenido de los primeros, pues derivaban del chiste gráfico o de la caricatura. En ellos es más importante la imagen que el texto, ya que pueden existir sin palabras pero no sin dibujos.
COMUNICACIÓN Y PERSEPCIÓN VISUAL
El ser humano es un animal primordialmente visual, de hecho, el medio primigenio de comunicación de las primeras agrupaciones de personas fue la imagen; los petroglifos y pictogramas fueron testimonio de ello, estos evolucionaron hasta convertirse en lo que hoy día se conoce como el alfabeto en occidente.
Su importancia está demostrada en los numerosos mitos creados por las civilizaciones ancestrales que hacen referencia a la vista, Estos mitos dan cuenta del poder atribuido a la visión durante todos los tiempos.
Esto se debe a que el ojo es el órgano sensorial que percibe mayor cantidad de información comparado con cualquier otro sentido, tan es así que la información debe ser seleccionada, simplificada y procesada antes de ser transmitida al cerebro, razón por la cual las trayectorias
oculares en la exploración de una imagen, rara vez son fortuitas, el recorrido está íntimamente conectado a la actividad motora.
La fisiología del aparato ocular, junto con la capacidad receptora del cerebro, influye en la manera como son decodificados los estímulos visuales básicos (forma, color y textura), posteriormente transformados en sistemas semióticos.
Los principios básicos de la escuela psicológica de la Gestalt, dedicada al estudio de la percepción, señalan que la vista percibe en totalidades o conjuntos con toda inmediatez, evitando el mayor esfuerzo, de tal manera, no se trata de un acto meramente sensorial sino que es un acto de la inteligencia.
Además de lo biológico, la interpretación de cada imagen está determinada por la experiencia individual, la memoria y finalmente el contexto, lo cual le confiere significados muy específicos, que si bien no son arbitrarios como en la lingüística, corresponden a convenciones establecidas culturalmente, que permiten hablar de un lenguaje visual constituido por signos.
Es a partir de esto que nace lo que Donis Dondis (en el libro la Sintaxis de la imagen) llama alfabetizad visual, la cual finalmente es una serie de estructuras establecidas según necesidades culturales, que tienen la propiedad de mantenerse en el tiempo, pero no por ello son rígidas e infalibles (que no se dan en todos los casos), sino que están sujetas a variaciones: La función del signo consiste en comunicar ideas por medio de mensajes. Esta operación implica un objeto, una cosa de la que se habla o referente, signos y por lo tanto un código, un medio de transmisión y, evidentemente, un destinador y un destinatario. (Giraud).
El signo es un estímulo que provoca en el sujeto una imagen mental evocativa, cual se encuentra relacionada con otra (referente) por semejanza o convención cultural, siendo así como se produce la comunicación visual. Peirce, clasifica los signos de acuerdo al vínculo que posean con el referente en: símbolos, íconos e índices. Los símbolos se relacionan con su referente por convención y por experiencia cultural. Los íconos se asemejan al estímulo que evocan, mientras que los índices tienen una conexión física con el objeto denotado. Sin embargo, en la decodificación del signo, la relación entre significante y significado siempre va estar sujeta a convenciones relativas.
Por lo anterior, el ser humano ha desarrollado técnicas de comunicación visual basadas en la manipulación de signos para codificar y descodificar los mensajes según una intención previa. Dichas técnicas son herramientas de composición que facilitan la captación del mensaje, porque “en la comunicación visual el contenido nunca está separado de la forma” (Dondis), y cada una de ellas funciona para un formato o medio específico, adaptándose a éste, puesto que la función del código (signo) está estre-chamente relacionada con el medio que lo sustenta.
A la hora de construir una imagen existen lineamientos generales que rigen la sintaxis visual en la percepción, estos constituyen elementos básicos que todos los seres humanos pueden aprender y comprender. En el proceso visual intervienen fuerzas perceptivas y kinestésicas, se trata de respuestas naturales como por ejemplo, la orientación, la forma de estar en pie, el equilibrio, la reacción frente a la luz o la oscuridad entre otros.
Para jugar con estas conductas convencionales existe lo que Dondis, (1987: 28) llama la “caja de herramientas” de todas las comunicaciones visuales, se trata de los elementos básicos de la composición de cualquier mensaje visual: el punto como unidad mínima en la visión, la línea que constituye el articularte fluido e infatigable de la forma, el contorno (círculo, cuadrado y
triángulo), la dirección, el color, la textura, la dimensión y el movimiento.
Según la finalidad del mensaje el diseño manipula todos estos elementos, cambiando y codificando en consideración con el objetivo, una de las técnicas visuales más utilizadas es el contraste en oposición directa con otra técnica conocida como la armonía, y a partir de estas dos surgen otras en igual oposición tales como: la exageración y la reticencia, la espontaneidad y la predictibilidad, el acento y la neutralidad, la asimetría y la simetría, la inestabilidad y el equilibrio, entre otras.
La caricatura y el cómic son vehículos de la imagen, maneras de representación icónica que simbolizan un referente real o imaginario a través de estructuras muy específicas que le otorgan potencialidad comunicativa.
La imagen designa una realidad, la representa a través de la construcción de un discurso implícito o explícito, el cual está mediado por los intereses de su productor y las experiencias del receptor, la imagen icónica viene siendo la que además de representar guarda una relación de semejanza con su referente, susceptible de conservarse en el tiempo y en el espacio para transformarse en un modelo de esa realidad. Una sucesión de imágenes icónicas fijas pueden convertirse en un relato, en la medida que se encuentran relacionadas entre sí por características plásticas, simbólicas, formales y de contenido.
Entre las maneras de contar historias a través de estas imágenes más popularizadas por la cultura de masas son el cómic y la caricatura.
El cómic y la caricatura no sólo se componen de imágenes, sino que la mayoría de las veces van acompañadas de elementos escritos, de carácter utilitario, que refuerzan la secuencialidad de la narración, y le confieren sentido a la historia.
Por ello es el medio de comunicación escriptoicónico por excelencia: La historieta se afirma en las zonas de su indeterminación y de su mezcla; como género híbrido entre la narrativa y la gráfica, encuentra su pureza en el punto de máxima contaminación: palabras que son dibujos, dibujos que fueron previamente palabras y que cargan todavía un peso textual. Por eso los estudios sobre la historieta han buscado, donde antes no había otra cosa más que aventuras y humor, códigos y sistemas simbólicos, como si fueran un idioma aparte.
En el momento de leer una viñeta, la anterior se convierte en pasado y la posterior se intuye como futuro. La secuencia temporal es claramente dominante en el cómic. La línea que marca entre progresión temporal, la pauta de lectura viene señalada por el seguimiento izquierda-derecha, coordinado con la lectura de arriba-abajo como complementario. A esto se le llama vector de lectura.
En el cómic occidental existe la convención de lectura de izquierda a derecha, mientras que en el oriental se lee de derecha a izquierda.
LA NARRACIÓN ICÓNICA CON IMÁGENES FIJAS: EL CÓMIC Y LA CARICATURA
Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Román Gubern es un estudioso español, Presidente de la Asociación Española de Historiadores del Cine, profesor, miembro de varias academias y director, es además investigador, ha ganado premios y escrito varios libros, en los cuales se destaca en este caso “El lenguaje de los cómics”. Según Gubern se puede distinguir entre varias unidades:
1.- Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante...
2.- Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas.
3.- Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinéticas. Esto se explicará con algo más de detenimiento.
LAS UNIDADES SIGNIFICATIVAS
LAS UNIDADES
- La viñeta: Como el cómic es un sistema de Comunicación estructurado por imágenes fijas que deben guardar relación temporal, el espacio-tiempo está delimitado por la viñeta, a partir de la selección de instantes significativos del relato. La función de la viñeta no es sólo delimitar cada cuadro donde se desarrolla la acción, sino que su trazo es significativo dentro del relato, es decir, da pistas sobre la historia dependiendo de su intensidad, la continuidad o no de la línea e incluso en algunas ocasiones su desaparición, “(…) si el personaje sueña, los trazos que le delimitan aparecerán en una línea discontinua; si el personaje recuerda, la línea será más tenue en relación con la intensidad de las demás, etc.” (Arizmendi).
LOS ORIGENES DEL COMIC
Los cómics surgieron, precedidos de una larga tradición de narrativa iconográfica en Europa y por un exuberante desarrollo de la ilustración, en el seno de la industria periodística estadounidense, a finales del siglo XIX.
Los cómics nacieron en Estados Unidos como consecuencia de la rivalidad de dos grandes rotativos de Nueva York: el World (New York World), propiedad de Joseph Pulitzer desde 1883, y el Morning Journal, adquirido por William Randolph Herast en 1895.
En un clima de intensa competencia comercial, el World creó, en abril de 1893, un suplemento dominical en color en el que publicaron sus creaciones los dibujantes del periódico. Entre estos figuro Richard Felton Outcault, quien desde julio de 1895 dio vida a una serie de abigarradas viñetas, sin narración secuencial, en las que con intención caricaturesca mostraba estampas infantiles y colectivas del proletario barrio de Hogan Alley, en Nueva York. En esta serie, y a través de diversos tanteos, fue tomando cuerpo un protagonista infantil -calvo, orejudo, de aspecto simiesco y vestido con un camisón de dormir de color amarillo (coloración adquirida el 16 de febrero de 1896)- que fue bautizado como Yellow Kid (niño amarillo). Aunque en la serie habían aparecido ocasionalmente globos con locuciones inscritas, Yellow Kidse expresaba, a través de textos escritos en su camisa, en un lenguaje crudo y populachero.
Pero al adquirir Hearst el Morning Journal e iniciar, en octubre de 1896, la publicación de su suplemento dominical titulado The American Humorist, arrebató a Outcault a su rival y le hizo que continuara las andanzas de Yellow Kid en sus paginas, mientras el World proseguía la publicación del mismo personaje, pero dibujado por Geo B. Luks.
Los cómics primitivos, siempre de carácter jocoso, iniciados por Rudolph Dirks en el Mourning Journal, se orientaron fundamentalmente hacia los protagonistas infantiles y sus travesuras (Kid strips), tendencia en la que se destacaron niños germanoamericanos The Katzenjammer Kids (1897), en el marco de África tropical.
domingo, 22 de mayo de 2011
V de Venganza
Contexto de la historia
La historia se desarrolla en el Reino Unido en un futuro hipotético, donde la nación se encuentra bajo el poder y la opresión del líder Adam Sutler, quien supedita todos los medios y agencias para tener el control total y absoluto, sin importar la forma parta llegar a ello. El toque de queda es una de las figuras más representativas. La imposición por la fuerza, la discriminación social, la oligarquía, los intereses económicos, el miedo y las conspiraciones hacen parte del diario vivir de la sociedad política inglesa, extremadamente conservadora denominada “Fuego Nórdico” y que desde las altas esferas no admite diferencia, ni oposición.
Hechos que motivaron a “V” a orquestar la venganza
El personaje “V” surge a partir de varios acontecimientos. Uno de ellos es el 5 de noviembre de 1605, Gail Fox siguiendo sus ideales intenta volar el parlamento con el fin de romper la cadena de masacres y persecuciones, al fallar es liquidado. Este hecho se vuelve un precedente de gran valor, más allá de la fecha es una apología a un héroe propio, a una ideología.
El contexto en que se desarrolla por ese momento el reino unido, el sistema es adormecedor, limitante y envolvente, y se presenta como la oportunidad para combatir esta situación, la cual no compartía.
Y quizá el más importante punto de giro de la historia se centra a partir del momento en que “V” es utilizado para experimentos de laboratorio patrocinados por el estado, como resultado de ello el personaje, pierde su vida, su identidad y asume otra.
EL cambio de “V”
Como se menciona en el párrafo anterior, “V” por medio de su odio y sed de venganza ante la situación a la cual fue sometido (experimentación de armas bilógicas), canaliza su vida en la búsqueda de la verdad y mostrarla al mundo y cambiarlo. “V” cuando lo pierde “todo”, lo obtiene todo, sus sobrehumanas habilidades. Entonces se puede definir como el momento de cambio radical es el tiempo que pasó en la celda “soy el resultado de lo que me hicieron, es un principio básico universal, que todo acto tiene una reacción igual y opuesta” Hicieron algo monstruoso y crearon un monstruo.
El rol de los medios de comunicación
Particularmente la televisión se convierte en un factor decisivo y determinante. La televisión como medio es de acceso masivo y no representa esfuerzo para el espectador, no implica desarrollo intelectual profundo y hace parte del diseño sistémico.
Es utilizado tanto por el protagonista “V” y por el partido “Fuego Nórdico” para acaparar la atención.
“V” revive en la televisión un paradigma, el cuarto poder.
Por parte del oficialismo se establece dominio total para difamar, distorsionar, desacreditar la oposición y limpiar las la escoria hecha por ellos. Se desinforma.
Semejanzas con Colombia
Las ejecuciones extrajudiciales.
El manejo y control de los medios.
La opresión y rechazo a la oposición y al cambio.
La mano oscura de la corrupción.
El factor dominante del dinero por encima de los ideales y el bienestar colectivo.
“El fin justifica los medios”.
Se utilizan los medios para desacreditar a la oposición y para desinformar.
Contraplano
Cenital
Punto de giro
domingo, 24 de abril de 2011
Presagios
ILUMINACIÓN SUAVE
ILUMIMINACIÓN FUERTE
Ejemplo 1
En esta imagne se puede apreciar que la iluminación es suave, apezar que los induviduos representados cuentan con resplandor propio y se manejan colores fríos, se denota un ambiente ambiguo en tanto son figuras que esecialmente tienen impregnado un aire celestial, divino, supremo, pacífico y su vez sombrío; pero siempre existe el temor y espectativa hacia lo desconocido. De ahí se puede determinar que la imagen en cuanto a su contenido posee grandes atributos sugestivos.
domingo, 10 de abril de 2011
El Dinero
Representación (ó función representativa): Esta función se evidencia en las imágenes de rostros que comunmente acompañan al papel y metal moneda por una de sus caras, alli se hace una representación donde se remplaza la realidad de manera analógica.
Símbolo (o función simbolica): Cultural e históricamente al dinero se le relaciona con riqueza, abundancia, poder y dominio.
Signo (o función convencional): El dinero cumple la función convencional en tanto por aceptación común en una sociedad. Remplaza la realidad ya que el papel moneda en su simple condición no tiene un valor representativo; Permite el intercambio de bienes, pues se le atribuye un valor determinado arbitrariamente y sirve como unidad contable.
Símbolo (o función simbolica): Cultural e históricamente al dinero se le relaciona con riqueza, abundancia, poder y dominio.
Signo (o función convencional): El dinero cumple la función convencional en tanto por aceptación común en una sociedad. Remplaza la realidad ya que el papel moneda en su simple condición no tiene un valor representativo; Permite el intercambio de bienes, pues se le atribuye un valor determinado arbitrariamente y sirve como unidad contable.
BASTARDOS SIN GLORIA - Quentin Tarantino
PLANO GENERAL
CONTRACAMPO
PLANO MEDIO
PRIMERISIMO PLANO
PRIMER PLANO
PLANO HOLANDES
PLANO AMERICANO
PLANO SUBJETIVO
CENITAL
NADIR
PICADO
CONTRAPICADO
DETALLE
FLASH BACK
FLASH FORDWARD
FLASH BACK
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